Riset Dari UI Mengungkapkan Manfaat Esports bagi Kepribadian Pelajar

Jakarta – Bermain games bersaing bisa menolong siswa meningkatkan pribadinya. Ini disampaikan dalam sebuah penelitian yang sudah dilakukan Kampus Indonesia (UI) dan Mabar.

Menurut riset, dengan support dan tempat yang bagus, bermain games bersaing atau esports, bisa saja fasilitas manifestasi diri, sekalian membuat identitas siswa pintar berwatak, dan mendorongnya jadi siswa Pancasila.

Study bertema Esports Students Athlete Research ini diadakan oleh Team Cognition, Affect, and Well-Being Laboratory (CAW Lab) Fakultas Psikologi UI bersama MABAR.com, basis game bersaing khusus siswa.

Penelitian dlakukan dengan memperbandingkan tiga barisan siswa: gamers bersaing, gamers casual, dan non-gamer.

Ke-3 barisan ini memperoleh pekerjaan yang serupa untuk menghitung kekuatan kognitif dan psikisnya, di mana diketemukan, kecondongan jika pemain games bersaing lebih bagus dibanding pemain games casual.

“Minimal ada empat faktor kognitif dan psikis khusus di mana siswa competitive gamer lebih baik dibanding group yang lain,” kata Dr. Dyah T. Indirasari, M.A, psikiater dan Ketua Team Periset dari CAW Lab Fakultas Psikologi UI.

Dalam penjabaran hasil penelitian di Jakarta pada Kamis minggu kemarin, Dyah mengutarakan, faktor yang unggul pertama ialah kontrol tanggapan yang membuat orang lebih konsentrasi. Faktor ke-2 ialah ketepatan yang lebih tinggi.

“Ke-3 , kekuatan peraturan emosi yang lebih bagus. Dan, ke-4 ialah personalitas yang tidak stimulanif dan tidak rawan depresi,” kata Dyah seperti diambil dari tayangan jurnalis, Senin (5/9/2022).

Kepala Staff TNI Angkatan Darat Jenderal TNI Dudung Abdurrahman tutup Kompetisi Esports Piala Kasad 2022 yang diadakan di Basis Besar Angkatan Darat, Jakarta. Kodam Jayakarta keluar sebagai Juara Pertama kali dalam Kompetisi esports PUBG Mobile.

Ketua CAW Lab Fakultas Psikologi UI Agnes Nauli S.W. Sianipar, M.Sc., Ph.D. menambah, aspek itu sebagai perbekalan yang kuat dalam meningkatkan personalitas yang bagus untuk pribadi.

Menurut Agnes, faktor kognitif seperti peranan kontrol tanggapan, sebagai hal yang fundamental dalam beragam proses belajar akademis, olahraga, dan musik.

Disamping itu, hasil penelitian ikut memperlihatkan esports bisa latih semangat juang atau grit beberapa siswa. Kekuatan ini paling mencolok diperlihatkan oleh group siswa competitive gamers dibanding ke-2 group yang lain.

Agnes menjelaskan, sekarang ini ada asumsi jika angkatan muda saat ini ialah angkatan yang benyek. Walau demikian, menurut dia, mereka mendapati jika esports malah bisa tingkatkan grit siswa.

“Dalam psikologi, grit bisa dipertingkat jika seorang mempunyai arah, ketertarikan tergantung arah itu, dan usaha yang kuat. Ke-3 faktor itu ada di esports,” kata Agnes.

“Hasil penelitian memperlihatkan jika grit bisa tingkatkan kekuatan peraturan emosi lewat esports,” paparnya. Riset mendapati, gamers bersaing memakai esports sebagai tempat manifestasi diri dan pembangunan identitas.

Dyah menerangkan, dalam babak perubahan psikososial, menampung ketertarikan siswa di periode remajanya berperanan penting menolong mereka membuat identitas yang lebih positif, karena bisa menampung keperluan manifestasi diri terhitung lewat esports.

Sementara, Aziz Hasibuan, CEO dan Co-Founder Mabar.com menjelaskan, tempat esports bisa menjawab kekuatiran orang-tua atau guru berkaitan imbas bermain games. Kata Aziz, ada beberapa ketidaksamaan fundamental dari bermain games secara bersaing dan casual.

Dalam games bersaing atau esports, sebuah team siswa perlu bekerja bersama, jalankan taktik, dan mempertajam ketepatan, di mana aspek itu dipandang kurang berasa pada pemain casual.

Aziz juga mereferensikan, berdasar penelitian ini, sekolah bisa lakukan interferensi pada ketertarikan bermain games siswa dengan memberikan fasilitas dan jadikan sekolah sebagai Esports Development Center untuk Student Athlete.

“Dengan begitu, siswa dapat pahami bagaimana arahkan hobynya bermain game untuk meningkatkan personalitasnya, bukan sekedar keperluan selingan,” kata Aziz.

Hasil penelitian Mabar Esports Student Athlete Research mengeklaim, kemampuan watak-karakter positif pada group siswa competitive player menjadi dasar pembangunan profile Siswa Pancasila.

Menurut periset, ini sama sesuai Misi Kemendikbud 2020-2024 dengan 6 komponen profile, yakni Berlogika kritis; Kreatif; Mandiri; Memiliki iman, bertakwa ke Tuhan YME, dan bermoral mulia; Bergotong royong; dan Berkebinekaan global.

Zhafrano Wira yang disebut student athlete esports sebagai wakil sekolahnya, menjelaskan sudah bermain game semenjak duduk di kursi kelas 6 SD.

Pelajar kelas X SMAN 68 Jakarta ini menjelaskan, dianya menyaksikan games bersaing atau esports dari YouTube dan memulai coba bermain. Tetapi, dia pernah memperoleh hukuman berbentuk penyitaan HP sepanjang 3 hari karena dipandang sudah main terlalu berlebih.

Walau demikian menurut Wira, bermain games bawa hal bagus untuk dianya. Bermain game bersaing latihnya berbicara baik pada team, kolaborasi team, latih ego atau self kontrol, dan mengajari mengelola waktu secara baik.

Wira juga akui telah memperoleh support dan instruksi dari orangtuanya untuk hobynya itu.

“Walaupun harapan saya nantinya saat lulus SMA ialah ikuti sekolah tinggi kepolisian, tetapi saya membuat rasio fokus, yang khusus ialah akademis (sekolah),” ujarnya.

Baca Juga:

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*